o:1133 Kultur und Struktur sozialer Gebilde in spielzentrierten virtuellen Welten de St. Pölten, FH-Stg. Telekommunikation und Medien, Dipl.-Arb., 2007 Millionen von Menschen verbringen teils ihre gesamte freie Zeit in virtuellen Räumen, großteils in mit Spielinhalten versehenen MMOs (Massively Multiplayer Online Games) oder MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Diese beständigen virtuellen Welten sind von tausenden Menschen gleichzeitig bevölkert, und ermöglichen über verschiedene Kommunikationsebenen eine Interaktion zwischen den Rezipienten, entweder direkt oder über Umwege durch einen Avatar. Virtuelle Welten haben nicht den Anspruch des „Konzeptes“ der virtuellen Realität etwas existierendes abzubilden oder zu erweitern, sondern sind als eigenständiges System konzipiert, dass eigenen Regeln folgt. Es gibt eine messbare wirtschaftliche Wertschöpfung, in und um virtuelle Welten entsteht eine Subkultur die wiederum eine Vielzahl von Kulturprodukten hervorbringt. In virtuellen Welten mit Spielinhalten ist zudem das Entstehen von verschiedenen sozialen Gebilden zu beobachten, wobei offenbar das gemeinsame Spiel den Ausgangspunkt dafür darstellt. In dieser Arbeit werden zuerst die Spielinhalte exemplarisch ausgewählter MMOs analysiert, und anschließend die dort beobachtbaren sozialen Gebilde genauer betrachtet. Methodisch wurde die von Clifford Geertz zum Verstehen kultureller Systeme entwickelte „dichte Beschreibung“ adaptiert, um die vom Autor in mehreren Jahren teilnehmender Beobachtung gesammelten Daten mit teils noch nicht publizierten Daten anderer empirischer Untersuchungen zu verknüpfen. Neben den sozialen Netzwerken, die sich jeder Rezipient in einer virtuellen Welt selbst aufbaut, sind primär soziale Gruppen zu erkennen, die sich aber sehr deutlich in Strukturierung und Organisationsgrad unterscheiden. Diese Unterschiede resultieren offenbar aus den im jeweiligen MMO vorherrschenden Spielinhalten, und haben einen Einfluss auf die Subkultur und die „Gesellschaft“ eines MMOs in seiner Gesamtheit. MMOs or MMORPGs continue to be a popular and rapidly growing sector within the gaming market. The role of such virtual worlds for analysing social and cultural processes on a micro level is not clearly mapped out yet, but some scientists describe them as “supercolliders for social science”. (Castronova 2005: 14). MMOs are not games as a whole, according to all known definitions of “game”, but they can be described as game and play centred virtual worlds. Plain social interaction or the creation of real economic wealth are examples of activities that take place within virtual worlds, but can not be described as a game. This paper is a first hand analysis of selected virtual world, its game content, the emerging social structures and its culture. Within all analyzed virtual worlds, one or two games can be identified as the main games of the specific virtual world. Those main games have a significant influence of the social groups and social networks created by its recipients. The observed MMOs provided several functions of third places, and the emerging social structures ranged from small informal social groups to large organizations with detailed formal structures. Around every MMO grows a characteristic subculture with its own language, artefacts and cultural products. Virtuelle Realität; Computerspiel; Soziales System; Spiel; Subkultur 1552151 AC05964006 2017-02-13T10:48:07.179Z 44 no 46 Tobias Schaffer 2007 application/pdf 1856887 http://phaidra.fhstp.ac.at/o:1133 no yes 1 70